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Martes, 9 diciembre 2014
Sociología

La violencia en películas y videojuegos ¿vuelve más violenta a la sociedad?

Desde la década de 1920, estudiosos y políticos han culpado a la violencia en las películas y otros medios como factor que habría contribuido al aumento de esta en la sociedad. Ahora que ha transcurrido un siglo desde el despegue del cine, al que siguió el de la televisión y por último el de los videojuegos, es posible analizar desde una perspectiva más amplia que antes cómo han evolucionado el nivel de violencia en la pantalla y el de violencia en la vida real, y ver si las tendencias observadas en su día se han mantenido y por tanto se confirman o si, con esa perspectiva más amplia, esta aparente correlación desaparece.

 

Una investigación reciente, llevada a cabo por Christopher Ferguson, del Departamento de Psicología en la Universidad Stetson en DeLand, Florida, Estados Unidos, y publicada en la revista académica Journal of Communication, de la prestigiosa editorial John Wiley & Sons, indica la inexistencia aparente de asociaciones entre el consumo de violencia en los medios y la violencia real en la misma sociedad.

 

Ferguson se propuso averiguar si la incidencia de la violencia en los medios está relacionada con las tasas reales de violencia en la sociedad. Examinó la violencia cinematográfica y las tasas de homicidios entre 1920 y 2005. También examinó el consumo de violencia en los videojuegos y su relación con las tasas de violencia juvenil de 1996 a 2011. Después de un meticuloso análisis, ha encontrado que el consumo de la violencia en los medios por parte de la sociedad no pronostica unas tasas de violencia más grandes en ella. Aunque la investigación se ha centrado en la sociedad estadounidense, es previsible que sus resultados sean aplicables a las poblaciones de muchos otros países.

 

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En el caso de las películas, unos evaluadores independientes examinaron la frecuencia y el realismo de la violencia en el cine popular de 1920 a 2005. Este nivel de violencia cinematográfica se cotejó con las tasas de homicidios para los mismos años. En general, la violencia en las películas y las tasas de homicidios no estaban relacionadas. Sin embargo, durante mediados del siglo XX, la violencia cinematográfica y las tasas de homicidios sí parecieron correlacionarse ligeramente, lo que pudo haber llevado en esa época a algunos estudiosos a creer que sí existía una tendencia generalizada. De hecho, dicha correlación se invirtió después de 1990, de manera que la violencia en las películas se correlacionó con menos homicidios. Antes de los años 40, dicha violencia también estaba relacionada con menos homicidios, no con más.

 

En el caso de la violencia en los videojuegos, se usaron las clasificaciones del ESRB (Entertainment Software Ratings Board) para estimar el contenido violento de los videojuegos más populares para los años 1996 a 2011. Estas estimaciones de consumo social de violencia en videojuegos fueron cotejadas con datos federales sobre las tasas de violencia juvenil durante los mismos años. El consumo de videojuegos violentos resultó coincidir notablemente con un declive en la violencia juvenil. Sin embargo, los autores del estudio han llegado a la conclusión de que tal correlación se debe probablemente a la casualidad y que no indica que los videojuegos causaran dicho declive.

 

En conclusión, una sociedad que consume más violencia en la pantalla no tiene por qué volverse más violenta en la vida real como consecuencia de dicho consumo.

 

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