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Jueves, 9 junio 2011
Entrevista

Alejandro García-Alonso, pionero en generación de gráficos por ordenador y Realidad Virtual

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(Entrevista realizada por Jorge Munnshe) 

Alejandro García-Alonso Montoya, profesor en el departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial de la Universidad del País Vasco (Euskal Herriko Unibertsitatea), ha vivido desde dentro la revolución tecnológica de la generación de gráficos por ordenador, el despegue de la Realidad Virtual, y el progreso de otras especialidades. Su trayectoria profesional en esos y otros campos le ha llevado a trabajar en numerosos proyectos de vanguardia, impulsados por instituciones como la Agencia Espacial Europea y por empresas como la estadounidense Mechanical Dynamics Inc.

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-¿Cómo se inició su vocación por la tecnología? 

Estudié bachillerato en Bilbao, en el Txami (Santiago Apóstol). En COU, visité Sener y me impresionó el sistema informático para diseñar buques y los sistemas de dibujo de planos. Fueron unos auténticos pioneros. También influyó mi abuelo que estudió Perito en Santander. Electrificó a principios del siglo XX varios pueblos, aunque posteriormente no siguió trabajando en temas de ingeniería. Otra persona que influyó notablemente fue Rafael Escolá, fundador de IDOM, amigo de mi padre. Recuerdo compartir excursiones al monte con él, mi hermano Nacho y chavales de Baracaldo. 

¿Cómo decidió adentrarse en el campo de la generación de gráficos por ordenador?

Cuando en 1975 empecé ingeniería en Donostia, en la Universidad de Navarra, tenía claro que me interesaban los ordenadores. Recuerdo que el profesor de Química dijo que por primera vez en ese curso la calculadora sustituía a la regla de cálculo. Rafa Escolá tenía en contra de la calculadora el que los jóvenes podían perder la capacidad de hacer estimaciones numéricas. Ese año aprendí Fortran dirigido por el profesor Flaquer. Al año siguiente ya pude usar un IBM 1620. Mi proyecto de fin de carrera continuó unos trabajos de Ramón Bueno dirigido por Javier García de Jalón. El contenido era totalmente mecánico: cálculo de frecuencias naturales para husillos de máquina herramienta. El ordenador era herramienta imprescindible y ese año pude pasar de usar tarjetas perforadas a editar el código en pantallas. Los resultados era necesario presentarlos gráficamente y los dibujaba con un plotter (entonces se movía un rotulador sobre el papel, y ahora son impresoras laser). 

-Usted ha realizado una amplia labor colaborando en proyectos de animación por ordenador, imágenes en 3D y otras áreas por el estilo. ¿Podría hablarnos un poco de los proyectos que considera más importantes o en los que ha estado más envuelto?

En 1981 empecé la tesis doctoral con el profesor Jalón. En los cálculos ingenieriles era necesario crear modelos, y verificarlos gráficamente era imprescindible. También había que presentar gráficamente los resultados de los análisis. Poco a poco, me fui especializando en las tareas que se denominaban pre- y post-proceso gráfico. En esa época, los aspirantes a doctor Manuel No y Jorge Unda (actual director general de Sener Ingeniería y Sistemas) trabajaban en el análisis de mecanismos en tiempo real. Continuaron sus trabajos Alejo Avello (actual director del CEIT y Josema Jiménez (cofundador de la empresas STT) Entre sus algoritmos y mis imágenes tuvimos bastante impacto. 

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La compra en 1987 de una de las primeras estaciones de trabajo de Hewlett Packard y poco después de las Silicon Graphics supuso un cambio radical en el análisis de mecanismos. Como consecuencia, trabajamos en proyectos para la Agencia Europea del Espacio y para la entonces Mechanical Dynamics Inc. (MDI) que entonces monopolizaba el software para análisis de mecanismos. También fueron un éxito los trabajos realizados en las Olimpiadas de Barcelona 1992 que fueron expuestos en los vídeos de SIGGRAPH 1993; aquí ya intervenía una nueva hornada de gente más joven como Luis Matey (director del área de simulación del CEIT) o Nicolás Serrano. El profesor García de Jalón, actualmente catedrático en la Politécnica de Madrid, y con quien durante quince años tuve ocasión de colaborar muy estrechamente en el CEIT, recibirá en agosto el prestigioso premio "D’Alembert" otorgado por la American Society of Mechanical Engineers, en reconocimiento a su exitosa carrera profesional.

-La Realidad Virtual es uno de sus temas de interés. ¿Cómo vivió el surgimiento de este campo y su posterior evolución? ¿Cuáles son sus impresiones personales acerca del progreso futuro de las técnicas de Realidad Virtual y las principales aplicaciones que tendrán?

Hay que distinguir Realidad Virtual, visualización 3D interactiva y las imágenes estereoscópicas. Hoy en día se ha puesto de moda esta última tecnología, con el llamado cine 3D. En USA consideran que el siguiente paso en la TV de consumo familiar será la TV estereoscópica, que ya se está comercializando. 

Lo que vemos en los cines o en las TV-3D no es interactivo: nos sumergimos en una realidad de la cual somos espectadores, no podemos influir en el desarrollo de esa película. A finales de los 80, nosotros movíamos en la pantalla de un ordenador modelos mecánicos y humanos. En cualquier instante alterábamos el flujo de las imágenes, según nuestros deseos. Esto se fue extendiendo en otros grupos, sobre todo tras la llegada de los procesadores gráficos (GPUs) a los PCs a finales de los 90. Esto es visualización 3D interactiva. 

La Realidad Virtual (VR, Virtual Reality) debe combinar ambas tareas: Producirr una sensación de inmersión en un mundo generado por el ordenador, y a la vez que la persona que participa en la experiencia pueda determinar cómo va a evolucionar lo que experimenta: dónde está, hacia dónde mira, incluso activar elementos del mundo virtual (cogerlos, desplazarlos, etc.) A principios de los 90, nuestro grupo en el CEIT (Donostia - San Sebastián) trabajó con CASA-espacio para la Agencia Europea del Espacio en proyectos de Realidad Virtual. El concepto de VR es flexible. Recuerdo por ejemplo que Fernando Mas, de Airbus (Sevilla), no quería usar esta expresión y crearon la sala de Ingeniería Virtual dónde los ingenieros se podían "introducir" en el modelo de un avión para discutir detalles. Otras experiencias que muestran la flexibilidad con la que debe ser interpretada la teoría que define la VR son las desarrolladas por la empresa Virtualware de Bilbao, por ejemplo el "encierro virtual" o la visita virtual a las cuevas y pinturas rupestres de Santimamiñe. En Donostia funciona desde hace años un spin-off del CEIT, Lander Simulation, que está creciendo de modo continuo. Está teniendo especial éxito con los simuladores de ferrocarril. También hay que señalar que la VR hoy se considera como uno de los extremos en el continuo ofrecido por la Realidad Aumentada. Hablando de futuro y de las aplicaciones biomédicas, la "interacción" mediante aparatos hápticos tiene también gran importancia. Mediante ellos no sólo vemos, también recibimos la percepción de tocar.

-¿Cuáles han sido las actividades que ha realizado últimamente?

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En el 96 vi la oportunidad de transmitir mi experiencia a los estudiantes de Ingeniería Informática en la Universidad del País Vasco. Desde ese momento, formar personas ha sido más prioritario que desarrollar proyectos. Además de seguir muy involucrado con el CEIT y sus empresas spin-off, ahora dispongo de oportunidades para seguir muchos otros proyectos en otros centros de investigación como Ikerlan del grupo cooperativo Mondragón, el antiguo Labein ahora en Tecnalia o el más joven Vicomtech que ha seguido un rápido proceso de expansión en mi área. Una vez en el mundo docente, he aprovechado para estrechar lazos con profesores de otras universidades, especialmente con las de Ottawa y Belfast, sin olvidar a mis colegas hispanos con quienes empecé a relacionarme en 1991 y probablemente me tentaron hacia la docencia. 

Hay muchos temas de investigación que me atraen. Últimamente he estado involucrado en proyectos en el mundo de los aparatos hápticos. En otra línea, junto a Amalia Ortiz (Enne, antes en Vicomtech), he dirigido dos tesis doctorales sobre avatares en ese centro tecnológico. Quizá entre los temas en los que estoy trabajando en estos momentos, el que más ilusión me hace es el que enlaza los trabajos de Inteligencia Artificial de mis compañeras de la Facultad de Informática con los simuladores que se desarrollan en el CEIT y se implantan en Lander Simulation. Sin embargo, insisto en que en estos años lo que más me interesa, y me ha dado muchas, muchas satisfacciones, es la formación de mis alumnos y alumnas, a través de los cuales me llegan hoy en día muchas imágenes de la Realidad real.


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