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Miércoles, 25 mayo 2016
Computación

Aprender programación en primaria mejora la comprensión lógica y la creatividad

Además de mejorar en lógica y matemáticas, aprender a programar durante la educación primaria favorece el desarrollo de la creatividad en los escolares, según se desprende de un estudio publicado en la revista Computers & Education. La disposición de los alumnos hacia este tipo de aprendizaje es favorable y su motivación elevada, especialmente a la hora de trabajar con lenguajes de programación visual.

 

“El entusiasmo y la posibilidad de que los alumnos creen aporta un elemento dinámico y activo que compromete al alumnado en procesos de aprendizaje”, señala José Manuel Sáez López, autor principal de la publicación: ”Además de las mejoras en los conceptos y prácticas computacionales, observamos beneficios pedagógicos relativos a enfoques activos, como la motivación o la diversión, así como el aprendizaje de contenidos relacionados principalmente con las áreas curriculares de ciencias sociales y educación artística”.

 

Para llevar a cabo la investigación, que pretendía evaluar la incorporación de computación básica en el aula, los expertos diseñaron una serie de proyectos y actividades dentro del programa escolar de 5º y 6º de primaria que implicaba el uso de Scratch, un lenguaje de programación desarrollado en el MIT para ser aplicado en entornos educativos. A través de una interfaz muy intuitiva, el usuario puede manejar fácilmente elementos gráficos para crear animaciones, juegos y todo tipo de historias interactivas. Las pruebas se desarrollaron a lo largo de dos cursos académicos y en ellas participaron 107 alumnos de cinco colegios distribuidos entre Castilla-La Mancha y Madrid.

 

Mediante una prueba, conocida como Visual Blocks Creative Computing Test, se midió el grado de adquisición de los conceptos y prácticas computacionales de los estudiantes, como por ejemplo secuencias, bucles o condicionales.

 

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Los resultados mostraron mejoras significativas respecto a la comprensión en lógica, matemática y la creación de contenidos. Por otro lado, se analizó la disposición de los estudiantes hacia el proceso de aprendizaje en función de su propia experiencia: “Ambos instrumentos obtienen resultados en la misma dirección por lo que obtenemos una triangulación de datos que aporta validez a los resultados obtenidos. Se destacan resultados positivos en enfoques activos, utilidad, motivación o diversión, y se trabajan conceptos computacionales y contenidos en historia del arte” comenta el investigador.

 

Los métodos de aprendizaje activo, como el que se ha puesto en práctica para este estudio, emanan de corrientes pedagógicas que centran el protagonismo en el alumno y su autonomía. Dados los beneficios observados en este caso, los autores de la publicación recomiendan incorporar la programación de manera transversal en el currículum escolar de 5º y 6º de primaria, especialmente en ciencias sociales y arte, ambas áreas proclives a trabajar con contenidos visuales y elaborar proyectos dinámicos. (Fuente: UNED)

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