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Sábado, 27 mayo 2017
Computación

Una aplicación emplea el ocio en la calle para enseñar geografía a la generación del milenio

Existe una brecha entre los estudiantes de etapas preuniversitarias, nacidos ya en este milenio, y los métodos docentes convencionales. Para atraer el interés de esta generación, inclinada al mundo virtual de sus pantallas, un equipo investigador de la Universidad de Valladolid (UVa) ha ideado una aplicación móvil a medio camino entre el aprendizaje formal y la diversión. La efectividad del prototipo se prueba estos días entre estudiantes de ESO y Bachillerato de Soria y Valladolid (España).

 

La aplicación móvil se plantea como un juego serio, un sistema que emplea elementos de ocio para facilitar el conocimiento. El prototipo parte del planteamiento clásico de la resolución de pistas para encontrar la ubicación de "la caza del tesoro". En este caso, las pistas se ofrecen en una aplicación para dispositivos móviles. Junto al carácter competitivo y de diversión, se ofrecen contenidos que forman parte del currículo académico de los estudiantes.

 

El experimento implica a un total de 102 alumnos, de tercero de la ESO y segundo de Bachillerato, divididos en tres grupos experimentales y dos de control. El grupo investigador ha seleccionado estas edades porque su currículo académico contempla cuestiones de geografía e historia vinculadas al juego.

 

Por ello, a lo largo de la mañana, estudiantes del Instituto de Educación Secundaria Juan de Juni de Valladolid han recorrido las calles de la ciudad, desde la iglesia conventual de San Pablo al Museo de la Ciencia, probando el prototipo, adquiriendo nuevos conocimientos y buscando el tesoro virtual.

 

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Investigadores de la Universidad de Valladolid ensayan una aplicación que emplea ocio en la calle con fines didácticos. (Foto: UVA)

 

“El objetivo es crear una nueva herramienta que aumente la motivación de los estudiantes en Secundaria y Bachillerato", explica el investigador Juan Pablo de Castro. Ideada en una asignatura de la Escuela Técnica y Superior de Ingeniería de Telecomunicaciones, el proyecto ha sido ampliado en el laboratorio de "e-learning" de la UVa. Con este "juego serio", o sistema de gamificación, se pretende además despertar la vocación por las tecnologías geográficas y la geografía en sí.

 

El desarrollo está en fase experimental. Se pretende conocer tanto la efectividad docente como aspectos técnicos, como la interacción de los usuarios con la aplicación móvil. Para ello, se han establecido dos grupos, uno que utiliza el sistema, y otro de control que permanece en el aula. A partir de la experiencia en la calle, las personas participantes son sometidas a una encuesta de opinión sobre su uso, el aprendizaje adquirido o su experiencia a la hora de usar la app. Todos los estudiantes, lo que permanecen en clase como los que juegan, son sometidos a un cuestionario académico previo para comprobar el nivel como posterior para evaluarlos. Este segundo examen es válido para la nota de la asignatura.

 

El prototipo ha sido desarrollado por parte de ingenieros del Departamento de Teoría de la Señal y Comunicaciones e Ingeniería Telemática de la UVa. El proyecto pertenece al plan de innovación docente de la institución académica. (Fuente: UVA/DICYT)

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