Aviso sobre el Uso de cookies: Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar la experiencia del lector y ofrecer contenidos de interés. Si continúa navegando entendemos que usted acepta nuestra política de cookies. Ver nuestra Política de Privacidad y Cookies
Tienes activado un bloqueador de publicidad

Intentamos presentarte publicidad respetuosa con el lector, que además ayuda a mantener este medio de comunicación y ofrecerte información de calidad.

Por eso te pedimos que nos apoyes y desactives el bloqueador de anuncios. Gracias.

Continuar...

Lunes, 15 enero 2018
Computación

Juegos para la rehabilitación de personas con discapacidad

Un equipo de investigadores del grupo de Aplicaciones Multimedia y Acústica (GAMMA) del Centro de Investigación en Tecnologías del Software y Sistemas Multimedia para la Sostenibilidad (CITSEM- UPM) (España) ha desarrollado el sistema “Blexer” (Blender Exergames), que permite utilizar videojuegos mediante movimientos corporales a modo de rehabilitación física.

 

Los juegos se basan en historias divertidas que convierten los ejercicios de rehabilitación en algo atractivo y se dirigen especialmente a personas con debilidad muscular que no pueden realizar los movimientos amplios requeridos por juegos comerciales de este tipo.

 

 

“Blexer” se basa en el uso de un sensor Kinect (Xbox 360 de Microsoft®) combinado con Blender como software de animación. El trabajo, publicado en la revista Sensors, propone mecanismos novedosos para distinguir los movimientos del ejercicio de otros necesarios para el control del juego, como por ejemplo, abrir un menú, y la amplificación de movimientos débiles.

 

Para ello, los investigadores resaltan la importancia de poder ajustar el juego a las capacidades del jugador. Así los movimientos débiles aparecen amplificados dentro del juego, de modo que las personas con debilidad muscular puedan disfrutar de experiencias similares a las de otras personas sin dificultades.

 

“Para probar la funcionalidad de los métodos propuestos y algunos movimientos de brazos y tronco, se han implementado cuatro mini-juegos: “remar”, “escalar”, “pegar” y “volar”, explica Martina Eckert, del CITSEM y una de las autoras del estudio.

 

 Los juegos se ejecutan en un ordenador personal con la Kinect Xbox 360 y se pueden jugar tanto en una pantalla estándar como con cascos de realidad virtual "para tener una vivencia más inmersiva, tanto sentado como de pie e independientemente de la fuerza muscular”, cuenta Eckert.

 

El objetivo de los investigadores del CITSEM no solo es ofrecer un número determinado de movimientos para diferentes ejercicios, sino también lograr que el planteamiento de juego sea atractivo para diferentes tipos de público y válido para diferentes enfermedades.

 

[Img #48329]

 

Los juegos se basan en historias divertidas que convierten los ejercicios de rehabilitación en algo atractivo y se dirigen especialmente a personas con debilidad muscular. (Foto: Fotolia)

 

“Desgraciadamente, la mayoría de los estudios existentes son bastante especializados y tienden a cubrir enfermedades frecuentes en personas mayores (sobre todo, ictus y párkinson), sin tener en cuenta a los niños y adolescentes con enfermedades crónicas o raras, un grupo de pacientes más susceptible a los juegos. Además, los programas desarrollados para rehabilitación carecen de la atracción que tienen los juegos ofrecidos en el mercado. Nuestra meta es combinar la utilidad médica con diversión e inmersión, que motiva a los pacientes, sobre todo niños y adolescentes con movilidad reducida, a realizar sus ejercicios diarios sin darse cuenta”, añade la investigadora.

 

El trabajo ya ha avanzado hacia la implementación de un juego completo llamado Phiby’s Adventures, que tiene un desarrollo interactivo y adaptativo al jugador. El juego, como todos los futuros juegos que se crearán para el entorno “Blexer”, está conectado a una plataforma web médica que sirve para configurar la dificultad del juego individualmente para cada paciente y supervisar su evolución.

 

La importancia del trabajo radica no solo en favorecer la recuperación de las personas con discapacidad aportando un factor de diversión, sino también en que permitir que la rehabilitación se lleve a cabo desde el domicilio del paciente, reduciendo el tiempo de estancia hospitalaria. De este modo, además, se limitan los costes para el sistema sanitario sin perder la supervisión médica que, en estos casos, se realiza a distancia. (Fuente: UPM)

Quizá también puedan interesarle estos enlaces...

Copyright © 1996-2017 Amazings® / NCYT® | (Noticiasdelaciencia.com / Amazings.com). Todos los derechos reservados.
Depósito Legal B-47398-2009, ISSN 2013-6714 - Amazings y NCYT son marcas registradas. Noticiasdelaciencia.com y Amazings.com son las webs oficiales de Amazings.
Todos los textos y gráficos son propiedad de sus autores. Prohibida la reproducción total o parcial por cualquier medio sin consentimiento previo por escrito.
Excepto cuando se indique lo contrario, la traducción, la adaptación y la elaboración de texto adicional de este artículo han sido realizadas por el equipo de Amazings® / NCYT®.

Amazings® / NCYT® • Términos de usoPolítica de PrivacidadMapa del sitio
© 2018 • Todos los derechos reservados - Depósito Legal B-47398-2009, ISSN 2013-6714 - Amazings y NCYT son marcas registradas. Noticiasdelaciencia.com y Amazings.com son las webs oficiales de Amazings.
Powered by FolioePress