Psicología y computación
El cibermareo provocado por el uso de realidad virtual
Poco a poco, la realidad virtual va abriéndose paso en campos como el de los videojuegos y el educativo. Sin embargo, el uso de realidad virtual puede tener efectos secundarios. De entre ellos, el más común es un mareo que, por su origen, se ha dado en llamar “cibermareo”.
El equipo de Jonathan Kelly, de la Universidad Estatal de Iowa en Estados Unidos, investiga este problema y ya ha comprobado que al usar cascos de realidad virtual las mujeres experimentan cibermareo con más frecuencia que los hombres. Ahora se ha empezado a explorar por qué existe esta diferencia y las opciones para ayudar a evitar el cibermareo en las personas propensas a sufrirlo.
Tal como argumenta Kelly, las discrepancias de género en el cibermareo pueden no parecer tan importantes cuando están relacionadas con los videojuegos y otras formas de entretenimiento, pero es claramente un problema cuando el uso de realidad virtual se hace como una parte importante de una enseñanza en el aula o durante un entrenamiento laboral. En tales casos, es vital evitar que la gente no pueda usar esta tecnología porque se marea.
Al igual que el mareo por movimiento, el cibermareo puede producirse cuando hay un desajuste entre el movimiento visual y el movimiento del cuerpo. Los síntomas, como náuseas, dolores de cabeza y fatiga ocular, suelen desaparecer rápidamente tras quitarse el casco de realidad virtual. Pero en casos graves, pueden durar horas.
Kelly, Michael Dorneich, Stephen Gilbert y Taylor Doty, estos tres últimos también de la Universidad Estatal de Iowa, completaron dos estudios que fueron presentados recientemente en el congreso IEEE Virtual Reality Conference 2023.
El primer estudio ofrece una visión general de lo que se ha investigado y lo que se ha descubierto sobre el cibermareo, incluidos los hallazgos hechos por el equipo de Kelly.
Unos estudiantes empleando cascos de realidad virtual en un aula de la Universidad Estatal de Iowa. (Foto: Christopher Gannon / Iowa State University. CC BY-NC-ND)
Como parte de un estudio más amplio sobre la adaptación al cibermareo, Kelly y sus colegas reclutaron a 150 participantes para que jugaran hasta 20 minutos a un videojuego de realidad virtual empleando un casco de ese tipo. Los participantes no habían probado la realidad virtual y podían parar si se sentían demasiado mal para continuar. Los investigadores descubrieron que las mujeres abandonaban el videojuego antes de tiempo el doble de veces que los hombres y que la intensidad del mareo que sufrían era un 40% mayor.
En el segundo estudio, los investigadores analizaron si la distancia entre las pupilas de cada persona podía ayudar a explicar la diferencia de género en el cibermareo. Los cascos de realidad virtual tienen lentes ajustables para adaptarse a los distintos usuarios, pero algunas personas quedan fuera de ese rango. Los investigadores descubrieron que la distancia media entre las pupilas de las mujeres participantes era menor que la de los hombres, pero esto no predecía si sufrirían cibermareo durante el videojuego.
Lo que parecía importar más era si habían tenido experiencias previas de mareo por movimiento (por ejemplo, durante un trayecto en automóvil) o por pantalla (por ejemplo mirando escenas vertiginosas de una película en el cine o jugando con un videojuego con mucha acción ante una pantalla de ordenador convencional).
Las mujeres declararon experimentar más mareos por movimiento y por pantalla que los hombres, y Kelly y sus colegas creen que esta mayor susceptibilidad es parte de la explicación de por qué las mujeres son más propensas al cibermareo que los hombres. (Fuente: NCYT de Amazings)