Educación
El impacto de las últimas tendencias tecnológicas en la educación en España
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El rápido avance de la tecnología en los últimos años lleva implícito habitualmente el desarrollo de todo tipo de aplicaciones prácticas en diferentes campos, pero es particularmente en el sector educativo donde el impacto de las innovaciones tecnológicas puede cambiar las reglas del juego por completo en cuanto a la forma de aprender se refiere.
La aparición de nuevas formas de completar las tareas, como poder pagar para completar una tarea, genera opiniones divergentes entre los estudiantes. Aquí hay algunas declaraciones de estudiantes de América y España:
“I never thought I'd ever pay to have HW done, but it seems like pay people to do your homework is becoming a real option for students these days. It's quite amazing how things have changed.” — Emily S.
“The idea of exchanging HW for money has become more common, raising questions about the implications for academic integrity, news literacy, and the true value of education.” — Michael J.
“It's crazy to think that you can hire someone to do my homework now. With all the academic pressure, knowing that you can pay someone to do homework feels like a relief for many of us.” — Jessica L.
“¿Pagar por tener mis deberes hechos? Jamás pensé que podría pagar a gente por hacer tu tarea o la posibilidad de contratar a una persona para que hiciera mis deberes. La verdad es que me alegra saber que es posible hoy en día pagar a alguien para hacer las tareas y básicamente intercambiar los deberes por dinero. La idea me encanta.” — Raúl F.
Estas dos citas extraídas de comentarios de internautas, son una buena muestra de aplicaciones y conceptos nuevos que van ganando peso en el sector educativo, aunque en realidad son solo dos ejemplos más entre un gran océano de posibilidades, que sirven para entender el impacto que la tecnología del futuro (o ya del presente en muchos casos), va a tener en la educación en España.
En este artículo vamos a revisar algunas de las principales tendencias tecnológicas emergentes relacionadas con la educación, que en los próximos tiempos influirán notablemente en la enseñanza y en el modo de aprender, tanto a los estudiantes como a profesores y a los propios centros educativos.
Inteligencia artificial
El rápido avance en el procesamiento del lenguaje natural (PLN o NLP por sus siglas en inglés) está consiguiendo que las máquinas sean capaces de entender textos y voces o procesar datos a un nivel casi impensable hasta hace poco tiempo. Su modo de aprendizaje es tan avanzado, que los resultados que arrojan actualmente algunas herramientas impulsadas por IA son ya prácticamente indistinguibles de las respuestas que daría un ser humano.
Además, la inteligencia artificial está cosechando numerosos avances también en otros campos relacionados, como el reconocimiento facial o el aprendizaje automático, de manera que esta tecnología se ha comenzado a utilizar en aulas de todo el mundo para brindar a los estudiantes un estilo de aprendizaje más dinámico y atractivo.
De este modo, los entornos educativos impulsados por IA pueden proporcionar a los estudiantes experiencias de aprendizaje personalizadas y facilitan a los profesores la tarea de adaptar las lecciones a todo tipo de temáticas o para individualizar las necesidades de cada estudiante.
El impacto de la IA en la educación en España está de hecho superando ya todas las expectativas, estimándose en un 80% los estudiantes españoles que han utilizado alguna herramienta de Inteligencia Artificial. Una cifra que se espera que aumente en los próximos años.
Realidad Virtual
Tanto la Realidad Virtual (VR) como la Realidad Aumentada (RA) se han asociado habitualmente el sector de los videojuegos y al ocio, pero ambas tecnologías van a tener un impacto significativos los próximo años en el sector educativo.
Estas tecnologías pueden ayudar a crear experiencias de aprendizaje más inmersivas para los estudiantes, lo que les permite explorar mundos virtuales independientemente del entorno, practicar tareas concretas que difícilmente serían realizables de otro modo, así como participar en todo tipo de simulaciones virtuales adaptadas a cualquier necesidad y situación práctica.
Su impacto en la educación se refleja claramente a través de los diferentes estudios y artículos académicos, los cuales evidencian que el uso en las aulas de una tecnología como la Realidad Virtual está recibiendo una entusiasta acogida entre los estudiantes, si bien señalan también que su implementación requiere la necesidad de dedicar tiempo a su integración por parte de los profesores y docentes para poder aprovechar sus múltiples funcionalidades.
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Gamificación
La gamificación es una técnica de aprendizaje que consiste básicamente en implementar las mecánicas de diferentes juegos, la cual de hecho ya se está aplicando tanto en el ámbito educativo como profesional para optimizar resultados y aumentar la participación.
El objetivo principal de la gamificación en el aprendizaje es incorporar los elementos fundamentales del diseño de juegos en un entorno educativo, consiguiendo así que la enseñanza sea mucho más divertida, interactiva y resulte más atractiva, a la vez que los estudiantes desarrollan nuevas habilidades.
Algunos ejemplos prácticos más conocidos de gamificación en el ámbito de la educación es otorgar puntos virtuales por completar determinadas tareas con éxito, o realizar competiciones y tablas de clasificación virtuales para que los estudiantes puedan competir con sus compañeros.
Automatización de tareas
El avance de la tecnología lleva implícito una mayor automatización en toda clase de procesos o tareas, y en los últimos tiempos ha comenzado también a tener aplicaciones significativas en el campo de la educación.
Algunos ejemplos destacables son las herramientas de evaluación automatizadas que van cobrando protagonismo a la hora de evaluar el progreso de los estudiantes por parte de los docentes. Estas herramientas pueden proporcionar además datos detallados con los que analizar e identificar áreas concretas que los estudiantes necesiten mejorar, así como ofrecer soluciones inmediatas y eficaces para reforzar estas debilidades de manera precisa.
Móviles y otros dispositivos
Los dispositivos móviles forman ya parte de la vida diaria de cualquier estudiante y cada día son más populares en muchos países de todo el mundo para ser utilizados también con fines educativos. Pero no son los únicos dispositivos en auge en los entornos educativos.
Los teléfonos inteligentes, las tabletas o los ordenadores portátiles están reemplazando a los medios de aprendizaje más tradicionales por diversos motivos, ya que permiten a los estudiantes mantenerse conectados en cualquier lugar y son el instrumento perfecto para realizar cursos en línea o compartir recursos, existiendo además todo tipo de aplicaciones y sitios web adaptados a estos dispositivos.
Por otro lado, la tecnología ofrece una solución económica para almacenar una gran cantidad de información, lo que puede suponer un importante ahorro de dinero en la compra de libros; mientras que facilitan a su vez la colaboración entre profesores y estudiantes para compartir material didáctico.
Si bien es cierto que en España se está manteniendo actualmente una legislación muy restrictiva respecto al uso del teléfono móvil en las aulas, esta situación puede cambiar en el futuro próximo.
A medida que el uso de estos dispositivos electrónicos se generalicen entre el alumnado, también se abrirá la puerta a nuevas posibilidades de comunicación y aprendizaje a otras tecnologías que, según todas las previsiones, se convertirán en tendencia los próximos años, incluyendo desde el aprendizaje adaptativo y el uso de redes sociales para la enseñanza, a funciones más específicas y cotidianas, como recibir notificaciones y actualizaciones sobre las clases en el móvil o la posibilidad de tomar notas de voz.
Referencias y bibliografía:
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